Beiträge von Miori

    Wir programmieren es mit dem AGS (Adventure Game Studio). Mehr zu dem Programm erfährst du unter http://www.adventuregamestudio.co.uk/.


    Kurz über das Spiel selbst:


    In unserem Spiel geht es um das Maskottchen unserer Homepage Specky, der eigentlich nur seine Traumsuhle suchte und nun erleben muss wie sich die ganze Welt um ihn herum völlig verändert.


    Das ganze spielt auf dem Planeten Spooly in einem weit entfernten Planetensystem. Obwohl die Lebensgewohnheiten der Bewohner von Spooly recht lustig sind, soll der Rest des Spiels eher ernst und auch recht dramatisch werden.


    Bisher gibt es auf unserer Homepage unter Projekte nur eine kleine Techdemo, damit man mal schauen kann wie das Spiel später im Groben aussehen wird.


    Hier ein Screenshot aus der Techdemo:


    Dieses Spiel ist ein Fanspiel zu Ragnarok Online. Es geht um Sp00by, den Sniper der seinen Falken sucht. Neben der Hauptstory gibt es einige Nebenquests die das Leveln erleichtern.


    Wenn Ihr mehr wissen wollt, dann schaut auf unsere Homepage www.Specky-Online.de und ladet Euch dort das Spiel in der Rubrik Projekte runter.


    Hoffe es gefällt Euch. :)


    Für Adventure Interessierte, wir arbeiten derzeit an einem neuen Projekt, das aber nicht mit dem RPG-Maker gemacht ist.

    Beim erstellen eines Events im Menü auf der zweiten Seite rechts oben müsste Bild einfügen sein, musst dann nur noch die Koordinaten eingeben wo sich das Bild befinden soll. Dies ist beim RPG Maker XP so weiß ja net welchen Maker du benutzt.

    würd mal sagen das kommt auch immer ein bisschen auf das spiel selbst an gewisse kampfsysteme passen auch nicht zu manchen spielen


    am liebsten mag ich aber strategiekampfsysteme wenn sie gut gemacht sind, gibt leider nur wenige gute weil das beim rpg maker auch schwer umzusetzen ist


    ansonsten gefällt mir das kampfsystem von chrono trigger auch sehr gut

    1. lara croft is in ordnung obwohl die deutsche synchronstimme in den spielen etwas nuttig klingt, synchro ausm film weiß ich jetzt nimmer


    im 7. Teil gefällt sie mir optisch mit am besten


    2. angelina joulie ist nicht die erste lara croft und den film mit schauspielern zu machen statt einem animationsfilm war die aller dümmste idee ansonsten ist der film ok


    3. zu tomb raider allgemein lässt die story meist sehr zu wünschen übrig und auch die geschichte zu lara wiederspricht sich ständig, das level design ist manchma auch nich ganz so toll (vor allem 2. teil)


    ab dem 7. Teil hat sich die steuerung stark zum schlechteren geändert auch wenn das spiel an sich etwas realistischer wurde und das nicht nur optisch


    so an sich finde ich tomb raider schon ganz gut und bei lara sollte man sich endlich ma über die story einig werden ;)

    Nur falls es jemanden interessiert, das Spiel ist fertig und geht nun in die Testphase über. Kann also nicht mehr lange dauern, bis Ihr Euch die Demo bei uns runterladen könnt. Seid gespannt! Seid Ihr gespannt? :p

    mein erstes Projekt scheiterte weil ich einfach noch 0 Plan vom RPG-Maker hatte. Das Spiel war das reinste Chaos so das ich mich selbst nicht mehr zurecht fand, aber ich habe dadurch viel über den rpg maker gelernt ^^


    mein zweites Projekt scheiterte an Desinteresse von mir aber auch von den usern unserer Homepage außerdem habe ich größtenteils original rpg-maker ressourcen verwendet und das finde ich inzwischen irgendwie langweilig.
    einem guten RPG Maker Spiel darf man meiner meinung nach nicht auf den ersten Blick ansehen, daß es ein RPG Maker Spiel ist. ;)


    nun arbeite ich mit Specky zusammen an Sp00by's Wusel Dusel Fusel und ich muss sagen, zu zweit macht es viel mehr Spaß und wenn einer ein kreatives Tief hat, fällt dem anderen was ein. Nun stehen wir kurz vor der Vollendung usneres ersten eigenen Projekts (wird etwas noch 2 - 3 Monate dauern) und ich freu mich schon drauf wenn es fertig ist :D

    Also ich persönlich weiß nicht, was alle am 2000er finden. Der XP bietet viel mehr Möglichkeiten gerade wenn es darum geht selbst kreierte Ressourcen einzubringen.


    Ich habe mit dem XP angefangen und noch nie größere Probleme damit gehabt.


    In den VX habe ich bisher nur kurz reingeschnuppert und mich noch nicht weiter damit beschäftigt. Vom Aufbau her ist der VX aber eher nach dem 2000er gemacht.

    Naja so an sich voll niedlich, aber naja... der weiße hintergrund macht es irgendwie kaputt :( daher nur 2-


    Wie findet ihr mein Avatar? Das is aus nem Spiel das ich mal gemacht habe... und das was man net sieht sind eigentlich schwarze Haare XD
    Die Signatur hat Specky für mich gemacht

    Der Thread zu dem Spiel welches ich vor eingier Zeit gebastelt habe, ist nicht mehr aktuell. Wegen Desinteresse habe ich das Projekt abgebrochen.


    Stattdessen habe ich mit Specky ein neues Projekt angefangen. Es ist ein Fanspiel zu Ragnarok Online, an dem wir schon seit Sommer 2007 arbeiten. Es wird wahrscheinlich Sommer 2008 fertig werden. :p


    Die Demo steht bereits auf http://www.Specky-Online.de (Allgemeines -> Projekte) zum Download zur Verfügung. Die Demo ist relativ alt. In der Vollversion hat sich eine Menge geändert, aber das Grundprinzip ist gleich geblieben.


    Wer keinen Bock hat die Demo herunter zu laden, kann sich auch das Demovideo anschauen. Als das Video gedreht wurde, war das Spiel zu etwa 50% fertig. Es hat sich inzwischen also auch wieder ein wenig getan. :D


    [Edit Tearsof-theMoon]
    Ich habe mal den link ausgebessert ;)

    per script natürlich ;D


    [code:1]# train_actor
    =begin


    Caterpillar walking script


    Copyright © 2005 fukuyama


    This library is free software; you can redistribute it and/or
    modify it under the terms of the GNU Lesser General Public
    License as published by the Free Software Foundation; either
    version 2.1 of the License, or (at your option) any later version.


    This library is distributed in the hope that it will be useful,
    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
    Lesser General Public License for more details.


    You should have received a copy of the GNU Lesser General Public
    License along with this library; if not, write to the Free Software
    Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA


    http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html
    http://www.opensource.gr.jp/lesser/lgpl.ja.html


    =end


    # Config.rb
    #==============================================================================
    # ■ Train_Actor::Config
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    # ●Switch setup for transparent status
    # When true, switch control is used
    # TRANSPARENT_SWITCH = true
    TRANSPARENT_SWITCH = false


    # ●Switch number for transparent status
    # When TRANSPARENT_SWITCH is true, transparency will be activated when the switch of this number is on
    TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20


    # ●Maximum number of actors
    # There will be support for a large number of people in a party in the future...
    TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4


    # Constants
    DOWN_LEFT = 1
    DOWN_RIGHT = 3
    UP_LEFT = 7
    UP_RIGHT = 9
    JUMP = 5


    end


    # rgss


    # Spriteset_Map_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Spriteset_Map_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    module Spriteset_Map_Module
    def setup_actor_character_sprites?
    return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
    end
    def setup_actor_character_sprites(characters)
    if !setup_actor_character_sprites?
    for character in characters.reverse
    @character_sprites.unshift(
    Sprite_Character.new(@viewport1, character)
    )
    end
    @setup_actor_character_sprites_flag = true
    end
    end
    end


    end


    class Spriteset_Map
    include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
    end


    # Scene_Map_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Scene_Map_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    module Scene_Map_Module
    def setup_actor_character_sprites(characters)
    @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
    end
    end


    end


    class Scene_Map
    include Train_Actor::Scene_Map_Module
    end


    # Game_Party_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Game_Party_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    module Game_Party_Module
    attr_reader :characters
    def actors_dead?
    for actor in actors
    if actor.dead?
    return true
    end
    end
    return false
    end
    def update_party_order
    if not actors_dead?
    return actors
    end
    alive_actors = []
    dead_actors = []
    for actor in actors
    if actor.dead?
    dead_actors.push actor
    else
    alive_actors.push actor
    end
    end
    return alive_actors + dead_actors
    end
    def setup_actor_character_sprites
    if @characters.nil?
    @characters = []
    for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    @characters.push(Game_Party_Actor.new)
    end
    end
    setup_actors = update_party_order
    for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    @characters[i - 1].setup(setup_actors[i])
    end
    if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
    $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
    end
    end
    def update_party_actors
    update_party_order
    setup_actor_character_sprites
    transparent = $game_player.transparent
    if transparent == false
    if TRANSPARENT_SWITCH
    transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
    end
    end
    for character in @characters
    character.transparent = transparent
    character.move_speed = $game_player.move_speed
    character.step_anime = $game_player.step_anime
    character.update
    end
    end
    def moveto_party_actors( x, y )
    setup_actor_character_sprites
    for character in @characters
    character.moveto( x, y )
    end
    if @move_list == nil
    @move_list = []
    end
    move_list_setup
    end
    def move_party_actors
    if @move_list == nil
    @move_list = []
    move_list_setup
    end
    @move_list.each_index do |i|
    if @characters[i] != nil
    case @move_list[i].type
    when Input::DOWN
    @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
    when Input::LEFT
    @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
    when Input::RIGHT
    @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
    when Input::UP
    @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
    when DOWN_LEFT
    @characters[i].move_lower_left
    when DOWN_RIGHT
    @characters[i].move_lower_right
    when UP_LEFT
    @characters[i].move_upper_left
    when UP_RIGHT
    @characters[i].move_upper_right
    when JUMP
    @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
    end
    end
    end
    end
    class Move_List_Element
    def initialize(type,args)
    @type = type
    @args = args
    end
    def type() return @type end
    def args() return @args end
    end
    def move_list_setup
    for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
    @move_list[i] = nil
    end
    end
    def add_move_list(type,*args)
    @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
    end
    def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
    end
    def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
    end
    def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
    end
    def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
    move_party_actors
    add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
    end
    def move_lower_left_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(DOWN_LEFT)
    end
    def move_lower_right_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(DOWN_RIGHT)
    end
    def move_upper_left_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(UP_LEFT)
    end
    def move_upper_right_party_actors
    move_party_actors
    add_move_list(UP_RIGHT)
    end
    def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    move_party_actors
    add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
    end
    end


    end


    class Game_Party
    include Train_Actor::Game_Party_Module
    end


    # Game_Player_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Game_Player_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    module Game_Player_Module
    attr_reader :move_speed
    attr_reader :step_anime


    def update_party_actors
    $game_party.update_party_actors
    $game_party.actors.each do |actor|
    if actor.dead?
    next
    end
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    break
    end
    end
    def update
    update_party_actors
    super
    end
    def moveto( x, y )
    $game_party.moveto_party_actors( x, y )
    super( x, y )
    end
    def move_down(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_left(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_right(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_up(turn_enabled = true)
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
    $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
    end
    super(turn_enabled)
    end
    def move_lower_left
    # When possible to move from down→left or from left→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_left_party_actors
    end
    super
    end
    def move_lower_right
    # When possible to move from down→right or from right→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    $game_party.move_lower_right_party_actors
    end
    super
    end
    def move_upper_left
    # When possible to move from up→left or from left→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_left_party_actors
    end
    super
    end
    def move_upper_right
    # When possible to move from up→right or from right→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    $game_party.move_upper_right_party_actors
    end
    super
    end
    def jump(x_plus, y_plus)
    # New coordinates are calculated
    new_x = @x + x_plus
    new_y = @y + y_plus
    # When addition values are (0,0), it is possible to jump to the destination
    if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
    $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
    end
    super(x_plus, y_plus)
    end
    end


    end


    class Game_Player
    include Train_Actor::Game_Player_Module
    end


    # Game_Event_Module.rb
    #==============================================================================
    # ■ Game_Event_Module
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    module Game_Event_Module
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Judgement determined
    # x : X coordinates
    # y : Y coordinates
    # d : Direction (0,2,4,6,8) ※ 0 = Checks if all directions are not able to be passed (for a jump)
    # return : Passing is impossible (false), possible (true)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def passable?(x, y, d)
    result = super(x, y, d)
    if result
    # New coordinates are searched for
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    # Loops for actor in train
    for actor in $game_party.characters
    # When displayed
    if not actor.character_name.empty?
    # When actor's coordinates correspond to the destination
    if actor.x == new_x and actor.y == new_y
    # When event
    if self != $game_player
    # Passing is impossible
    return false
    end
    end
    end
    end
    end
    return result
    end
    end


    end


    class Game_Event
    include Train_Actor::Game_Event_Module
    end


    # Game_Party_Actor.rb
    #==============================================================================
    # ■ Game_Party_Actor
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Caterpillar movement of actor is carried out on map
    #==============================================================================


    module Train_Actor


    class Game_Party_Actor < Game_Character
    attr_writer :move_speed
    attr_writer :step_anime


    def initialize
    super()
    @through = true
    end
    def setup(actor)
    # The file name and hue of the character are set
    if actor != nil and (not actor.dead?) # When dead, it is erased for the time being...
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    else
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
    end
    # Opacity and blending method are initialized
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    end
    def screen_z(height = 0)
    if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
    return $game_player.screen_z(height) - 1
    end
    super(height)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Move down
    # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_down(turn_enabled = true)
    # Face down
    if turn_enabled
    turn_down
    end
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
    # Face down
    turn_down
    # Update coordinates
    @y += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Move left
    # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_left(turn_enabled = true)
    # Face left
    if turn_enabled
    turn_left
    end
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
    # Face left
    turn_left
    # Update coordinates
    @x -= 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Move right
    # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_right(turn_enabled = true)
    # Face right
    if turn_enabled
    turn_right
    end
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
    # Face right
    turn_right
    # Update coordinates
    @x += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Move up
    # turn_enabled : Flag that permits direction change on the spot
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_up(turn_enabled = true)
    # Face up
    if turn_enabled
    turn_up
    end
    # When possible to pass
    if passable?(@x, @y, Input::UP)
    # Face up
    turn_up
    # Update coordinates
    @y -= 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Move lower left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_left
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
    # Turn left when facing right, turn down when facing up
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    # When possible to move from down→left or from left→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
    # Update coordinates
    @x -= 1
    @y += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Move lower right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_lower_right
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
    # Turn right when facing left, turn down when facing up
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
    end
    # When possible to move from down→right or from right→down
    if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
    # Update coordinates
    @x += 1
    @y += 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● move upper left
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_left
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
    # Turn left when facing right, turn up when facing down
    @direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    # When possible to move from up→left or from left→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
    # Update coordinates
    @x -= 1
    @y -= 1
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● move upper right
    #--------------------------------------------------------------------------
    def move_upper_right
    # When no direction fixation
    unless @direction_fix
    # Turn right when facing left, turn up when facing down
    @direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
    end
    # When possible to move from up→right or from right→up
    if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
    # Update coordinates
    @x += 1
    @y -= 1
    end
    end
    end


    end
    [/code:1]

    also ehrlich gesagt pokemon spiele finde ich allgemein langweilig ^^


    *idee für eigenes pokemon spiel hätte, aber kann net scripten dafür bräuchte ich nähmlich spezielle scripte*


    ein goiles spiel für GBA finde ich ist die Fire Emblem Reihe. Es ist... eher eine Mischung aus RPG und Strategiespiel. :D


    *davon hätte ich gerne das lvl up script :yes:* XD

    B) *oh je jetzt noch geheimnisse ausplaudern hihi*


    naja auf meiner Startmap da wo du aussuchst, hast du bereits nahimana in party allerdings hat sie da noch keinen sprite :p


    wenn du sie auswählst wird einfach nur der sprite geändert in den den sie im spiel natürlich hat und wird auf die jeweilige startmap teleportiert


    wenn du Tarmo auswählst, wird Nahimana aus der Party entfernt und Tarmo hinzugefügt und auf die jeweilige Map teleportiert


    ganz einfach :yes: